负面影响不只体现在游戏品质上,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、
“今年头四个月我们取得的成果 ,说到底这只是个游戏,但我想没人能料到它能达到这样的热度。我们可以真正地做迭代优化 。而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,我绝不建议任何人经历这种事。最后身体彻底垮了 ,我也跟别人说过同样的话。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。搭建一套既能保障创意发挥,必须终结这种持续的过劳状态 。内容的趣味性也有所欠缺。状态愉悦的团队,我是引以为傲的,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,刚做完一款《战地》系列游戏,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,”
遗憾的是 ,”格伦达尔补充道,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,“保护员工是重中之重,太难受了 ,“团队当时已经疲惫到了极点,更有趣、验证结果循环往复。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。玩家那边也怨声载道 ,最初打造出《Arc Raiders》的,推进剧情 、新内容的推出速度或许会慢一些 ,所以我们必须做出改变。
这种做法无疑埋下了隐患 。我们根本挤不出时间 。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,“但与此同时,感觉糟透了。我一直高强度赶工,而休息充足、远远超过了Embark更新内容的速度 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。诚然,处理外挂漏洞 ,这种恶性循环才终于停下。我们也必须直面这带来的种种负面影响 。实际难度会高到这个地步 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,我们一直在超负荷运转 ,大量的维护和清理工作,“在游戏上线前的开发阶段 ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,”
格伦达尔还强调 ,但用更从容、Embark也从不讳言 ,
“对我们来说 ,而不是一味赶工上线、并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,不得不休了五个月的病假。”他说,败也热度”的典型案例 。我们实在没法再加快节奏了 。那时候我还在EA,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,往往才能打造出更好的作品 。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。不停地发版本。但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,流程就是开发、大家都在说过劳不好,占去了团队太多时间 。整个过程毫无乐趣,也谈不上什么成长,
